หนึ่งในปริศนาที่ใหญ่ที่สุดสำหรับหลายคนที่ทำงานในภาคส่วน XR ที่เพิ่งเริ่มต้นคือวิธีการสร้างรายได้จากสื่อJingshu Chen ผู้ร่วมก่อตั้ง แพลตฟอร์มความบันเทิง VR VeeR เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม Cannes XR จะกล่าวปาฐกถาพิเศษเพื่อพยายามแก้ไขปัญหาVeeR ซึ่งตั้งอยู่ในกรุงปักกิ่งจำหน่าย ผลิต และลงทุนในเนื้อหา VR เชิงบรรยาย และยังดำเนินการเครือข่ายโรงภาพยนตร์ ZeroSpace VR ในประเทศจีนอีกด้วย
คำปราศรัยวันที่ 9 กรกฎาคมของ Chen ในหัวข้อ
“การเผยแพร่เนื้อหา VR และการสร้างรายได้ของภาพยนตร์” เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่กระแสตอบรับจากสื่อต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก
สะท้อนให้เห็นถึงความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นของ VR เฉินกล่าวถึง “วงจร Hype สำหรับเทคโนโลยีเกิดใหม่” ที่โด่งดังของ Gartner ข้อตกลงดังกล่าวการเข้าซื้อกิจการ Oculus ของ Facebook ในปี 2014 นำไปสู่ ”ความคาดหวังสูงสุด” ซึ่งทำให้เกิด “ความท้อแท้ท้อแท้” จากปี 2017 ท่ามกลางยอดขายชุดหูฟังที่ซบเซา ปัญหาด้านเทคโนโลยี การขาดเนื้อหา และบริษัท VR จำนวนมากที่ถอยห่างจากภาคส่วนนี้
ผู้สร้าง ‘Cobra Kai’ อธิบายการสิ้นสุดของซีซั่น 5 ไปสู่ระดับโลกในซีซั่น 6 และภาคแยก ‘Ferris Bueller’
แต่คิดว่า Chen, VR สามารถกลับมาอยู่บน “ความชันแห่งการตรัสรู้” ของ Gartner ได้แล้ว เธอกล่าวถึงยอดขายชุดหูฟัง VR ที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Oculus Quest 2 ที่มีราคาน่าดึงดูดใจซึ่งเปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว เนื้อหาของเกม เธอกล่าวว่า “กำลังเริ่มต้น”
ในเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา Facebook กล่าวว่าเกมและแอพเสมือนจริง 60 เกมบนแพลตฟอร์มชุดหูฟัง Oculus Quest VR
สร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ
เกมหกรายการสร้างรายได้มากกว่า 10 ล้านดอลลาร์บนแพลตฟอร์ม Quest รวมถึง Beat Saber และ Population: One
นักวิเคราะห์ Omdia คาดว่า 2.3 ล้าน Quest 2s ขายได้ทั่วโลกในช่วงไตรมาสสุดท้ายของปี 2020 และชุดหูฟังน่าจะทำยอดขายได้ถึง 5.1 ล้านเครื่องในปี 2564
ในรายงานล่าสุด “Facebook, VR และอนาคตของการโฆษณา” Omdia สรุปว่า VR กำลังเขย่าภาพลักษณ์ของตนว่าเป็นกลไกและดำเนินการเล็กน้อยเพื่อมุ่งสู่การเป็นตลาดมวลชน
รูปภาพที่โหลดขี้เกียจ
ZeroSpace
VeeR
อย่างไรก็ตาม George Jijiashvili นักวิเคราะห์หลักของ Omdia กล่าวว่าการเจาะครัวเรือนยังเล็กอยู่ – เพียง 1.2% ใน 32 ประเทศชั้นนำ “สิ่งนี้สามารถเติบโตได้ถึง 5% ในปี 2568 โดยเน้นที่ถนนยาวข้างหน้าสำหรับการนำ VR มาใช้เป็นจำนวนมาก” Jijiashvili กล่าว
รายได้จากเนื้อหา VR ทั้งหมดอยู่ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 ซึ่งฟังดูน่าประทับใจ แต่ “เป็นเพียงการลดลงในมหาสมุทรในบริบทของการใช้จ่ายทั้งหมด 168 พันล้านดอลลาร์ในเกมในปี 2020” Jijiashvili อธิบาย เขาเสริมว่า VR กำลังต่อสู้เพื่อความสนใจของผู้ใช้ในโลกที่เต็มไปด้วยเนื้อหา ตั้งแต่ไลค์ของ YouTube และ Netflix ไปจนถึงโซเชียลมีเดียและแพลตฟอร์มเกม
สำหรับครีเอเตอร์และผู้จัดจำหน่ายเนื้อหา VR เชิงบรรยาย การเจาะตลาดที่แคบอยู่แล้วนี้ยังคงเป็นความท้าทายอย่างมาก ที่เลวร้ายกว่านั้น ผู้ผลิตชุดหูฟังดูเหมือนจะเน้นไปที่ตลาดเกมอย่างเด็ดเดี่ยว ท่ามกลางสัญญาณที่บ่งบอกว่าผู้ใช้กลุ่มแรกๆ ส่วนใหญ่มาจากชุมชนเกม ผู้สร้างและผู้จัดจำหน่าย VR บ่นว่า Oculus ไม่ “เป็นมิตร” ต่อการเล่าเรื่อง VR และทำให้ยากสำหรับเนื้อหาที่ต้องชำระเงินแบบสแตนด์อโลนหรือสำหรับผู้รวบรวมที่จะเปิดตัวใน Quest store
Credit : noonuishopping.com omxtra.net ostranula.com paasthailand.com pantailaseguruak.net