การเติบโตของ VR โอกาสที่เน้นที่ตลาดภาพยนตร์เมืองคานส์

การเติบโตของ VR โอกาสที่เน้นที่ตลาดภาพยนตร์เมืองคานส์

หนึ่งในปริศนาที่ใหญ่ที่สุดสำหรับหลายคนที่ทำงานในภาคส่วน XR ที่เพิ่งเริ่มต้นคือวิธีการสร้างรายได้จากสื่อJingshu Chen ผู้ร่วมก่อตั้ง แพลตฟอร์มความบันเทิง VR VeeR เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม Cannes XR จะกล่าวปาฐกถาพิเศษเพื่อพยายามแก้ไขปัญหาVeeR ซึ่งตั้งอยู่ในกรุงปักกิ่งจำหน่าย ผลิต และลงทุนในเนื้อหา VR เชิงบรรยาย และยังดำเนินการเครือข่ายโรงภาพยนตร์ ZeroSpace VR ในประเทศจีนอีกด้วย

คำปราศรัยวันที่ 9 กรกฎาคมของ Chen ในหัวข้อ 

“การเผยแพร่เนื้อหา VR และการสร้างรายได้ของภาพยนตร์” เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่กระแสตอบรับจากสื่อต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก

สะท้อนให้เห็นถึงความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นของ VR เฉินกล่าวถึง “วงจร Hype สำหรับเทคโนโลยีเกิดใหม่” ที่โด่งดังของ Gartner ข้อตกลงดังกล่าวการเข้าซื้อกิจการ Oculus ของ Facebook ในปี 2014 นำไปสู่ ​​”ความคาดหวังสูงสุด” ซึ่งทำให้เกิด “ความท้อแท้ท้อแท้” จากปี 2017 ท่ามกลางยอดขายชุดหูฟังที่ซบเซา ปัญหาด้านเทคโนโลยี การขาดเนื้อหา และบริษัท VR จำนวนมากที่ถอยห่างจากภาคส่วนนี้

ผู้สร้าง ‘Cobra Kai’ อธิบายการสิ้นสุดของซีซั่น 5 ไปสู่ระดับโลกในซีซั่น 6 และภาคแยก ‘Ferris Bueller’

แต่คิดว่า Chen, VR สามารถกลับมาอยู่บน “ความชันแห่งการตรัสรู้” ของ Gartner ได้แล้ว เธอกล่าวถึงยอดขายชุดหูฟัง VR ที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Oculus Quest 2 ที่มีราคาน่าดึงดูดใจซึ่งเปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว เนื้อหาของเกม เธอกล่าวว่า “กำลังเริ่มต้น”

ในเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา Facebook กล่าวว่าเกมและแอพเสมือนจริง 60 เกมบนแพลตฟอร์มชุดหูฟัง Oculus Quest VR

 สร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ

 เกมหกรายการสร้างรายได้มากกว่า 10 ล้านดอลลาร์บนแพลตฟอร์ม Quest รวมถึง Beat Saber และ Population: One

นักวิเคราะห์ Omdia คาดว่า 2.3 ล้าน Quest 2s ขายได้ทั่วโลกในช่วงไตรมาสสุดท้ายของปี 2020 และชุดหูฟังน่าจะทำยอดขายได้ถึง 5.1 ล้านเครื่องในปี 2564

ในรายงานล่าสุด “Facebook, VR และอนาคตของการโฆษณา” Omdia สรุปว่า VR กำลังเขย่าภาพลักษณ์ของตนว่าเป็นกลไกและดำเนินการเล็กน้อยเพื่อมุ่งสู่การเป็นตลาดมวลชน

รูปภาพที่โหลดขี้เกียจ

ZeroSpace

VeeR

อย่างไรก็ตาม George Jijiashvili นักวิเคราะห์หลักของ Omdia กล่าวว่าการเจาะครัวเรือนยังเล็กอยู่ – เพียง 1.2% ใน 32 ประเทศชั้นนำ “สิ่งนี้สามารถเติบโตได้ถึง 5% ในปี 2568 โดยเน้นที่ถนนยาวข้างหน้าสำหรับการนำ VR มาใช้เป็นจำนวนมาก” Jijiashvili กล่าว

รายได้จากเนื้อหา VR ทั้งหมดอยู่ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 ซึ่งฟังดูน่าประทับใจ แต่ “เป็นเพียงการลดลงในมหาสมุทรในบริบทของการใช้จ่ายทั้งหมด 168 พันล้านดอลลาร์ในเกมในปี 2020” Jijiashvili อธิบาย เขาเสริมว่า VR กำลังต่อสู้เพื่อความสนใจของผู้ใช้ในโลกที่เต็มไปด้วยเนื้อหา ตั้งแต่ไลค์ของ YouTube และ Netflix ไปจนถึงโซเชียลมีเดียและแพลตฟอร์มเกม

สำหรับครีเอเตอร์และผู้จัดจำหน่ายเนื้อหา VR เชิงบรรยาย การเจาะตลาดที่แคบอยู่แล้วนี้ยังคงเป็นความท้าทายอย่างมาก ที่เลวร้ายกว่านั้น ผู้ผลิตชุดหูฟังดูเหมือนจะเน้นไปที่ตลาดเกมอย่างเด็ดเดี่ยว ท่ามกลางสัญญาณที่บ่งบอกว่าผู้ใช้กลุ่มแรกๆ ส่วนใหญ่มาจากชุมชนเกม ผู้สร้างและผู้จัดจำหน่าย VR บ่นว่า Oculus ไม่ “เป็นมิตร” ต่อการเล่าเรื่อง VR และทำให้ยากสำหรับเนื้อหาที่ต้องชำระเงินแบบสแตนด์อโลนหรือสำหรับผู้รวบรวมที่จะเปิดตัวใน Quest store

Credit : noonuishopping.com omxtra.net ostranula.com paasthailand.com pantailaseguruak.net